✅ 요즘 이커머스 앱의 농작물 키우기 게임이 인기예요.
✅ 게임이 아닌 것에 게임 기법을 적용하는 ‘게이미피케이션’의 일종이래요.
✅ 신규 이용자 유입은 물론, 앱 체류 시간을 늘리기 위한 전략이라고 해요.
요즘 사이버 농사가 인기라고?
사원님, 만약 집에서 휴대전화 하나로 농사를 지을 수 있다면 어떨까요? 요즘 이러한 사이버 농사가 인기라고 하는데요. 혹시 사물인터넷(IoT) 등으로 농작물을 관리하는 스마트팜을 말하는 거냐고요? NO! 이커머스 앱 내에서 제공하는 농작물 키우기 🎮게임을 말하는 거예요. 게임 방식은 간단해요. 방울토마토, 오이, 당근 등 원하는 농작물을 고른 뒤, 물과 비료를 주며 키우기만 하면 끝! 단, 일반 게임과 차별점이 있는데요. 바로, 수확한 농산물을 실제로 받아볼 수 있다는 것!😮 지난 레터에서도 언급했듯이 요즘 농산물 가격이 올라도 너무 올랐잖아요? 그래서 시간만 들이면 무료로 농산물을 얻을 수 있다는 점이 인기 요인으로 꼽혀요.
대표적으로 공동 구매 플랫폼 ‘올웨이즈’의 ‘올팜’이 있는데요. 출시한 지 1년 9개월 만에 가입자 700만 명을 달성했을 정도로 인기 만점! 친구 농장에 방문하면 물과 비료를 얻을 수 있어 ‘맞팜’이라는 유행어까지 만들어내기도 했죠. 또 지난달에는 새벽 배송 업체 ‘컬리’에서도 ‘마이컬리팜’을 선보였는데요. 놀랍게도 출시 일주일 만에 20만 명이 참여하는가 하면, 앱 방문 횟수도 이용 첫날 대비 9일 만에 3배 늘었다고 해요! 이 밖에도 모바일 홈쇼핑 플랫폼 ‘홈쇼핑모아’도 나무에서 🍎과일을 키우는 콘셉트인 ‘모아농장’을 출시했고요. 농수산물 직거래 플랫폼 ‘팔도감’은 🐂소를 키워서 한우를 받아볼 수 있는 ‘매일목장’을 선보여 주목받고 있어요.
이커머스에 게이미피케이션 바람이 분다
이러한 사이버 농사를 지칭하는 용어가 있는데요. 바로, 게임(game)과 ‘~화 시키다’는 뜻의 ‘~fication’의 합성어인 게이미피케이션(gamification)! 즉, 게임이 아닌 것에 게임 기법을 적용해 사용자에게 재미와 보상을 제공하는 것을 말해요. 사실 해당 용어는 전혀 새로운 것이 아닌데요. 예를 들어 이제는 우리에게 익숙한 풍경이죠. ☕카페에서 음료를 구매할 때마다 도장을 찍어준 뒤, 다 모으면 무료로 음료 한 잔을 제공해주는 것도 게이미피케이션의 일종이라고 할 수 있어요. 규칙과 목표, 보상이라는 게임의 작동 원리를 적용해 사람들의 자발적인 참여를 유도한 건데요. 최근에는 여기에서 더 나아가 사이버 농사와 같이 아예 인앱게임을 도입하는 형태로 바뀐 거라고 할 수 있어요.
게다가 현재 시장 전망도 밝다는 사실! KB금융지주 경영연구소의 보고서를 보면 글로벌 게이미피케이션 시장은 2016년 49억 1,000만 달러(약 6조 원)에서 지난해 134억 달러(약 18조 원) 규모로 성장했고요.📈 오는 2030년에는 약 968억 달러(약 129조 원)까지 성장할 것으로 전망했어요.
게이미피케이션에 주목하는 이유
치열한 이커머스 경쟁 속에서 신규 이용자를 유입시키고, 자사 앱에 자주 방문하게 하는 전략 중 하나로 꼽히고 있기 때문이에요. 오픈서베이에 따르면, 한국인은 1인당 평균 6개의 쇼핑 앱을 설치한다는데요. 그중에서 실제로 사용하는 앱은 3~4개에 불과하대요. 그런데 앱 내에 재미도 있으면서, 심지어 💰보상을 주는 게임이 있다면? 당연히 매일 들어갈 수밖에 없을 테고요. 자연스레 구매로 이어지는 계기가 돼요. 실제로 지난 6월, 올웨이즈의 월평균 사용일 수는 약 18.6일로 쿠팡보다 많았고요. 1일 평균 사용 시간 역시 34분으로 쿠팡의 3배 수준이었다고 해요!
이렇다 보니 사이버 농사가 아니더라도 인앱게임을 적극적으로 활용하는 기업들이 많아졌는데요. 편의점 ‘이마트24’는 미니게임을 통해 얻은 루비로 매장에서 쓸 수 있는 각종 쿠폰을 바꿀 수 있는가 하면, 라이브 커머스 플랫폼 ‘그립’은 달리기 게임을 통해 얻은 퍼즐 조각으로 생활필수품을 받을 수 있고요. 인테리어 플랫폼 ‘오늘의집’은 식집사 트렌드에 맞춰 반려 식물을 키우면 집으로 배송해주는 ‘오늘의 가든’을 새롭게 출시하기도 했어요!
혹시 이번 레터를 읽으면서 솔깃한 사원님 있으세요? 이러한 게이미피케이션이 특히나 한국에서 잘 먹힌다는 분석도 있더라고요. 최근 해외 직구 플랫폼 알리익스프레스도 200개 이상의 나라 중에서 자사의 게이미피케이션을 즐기는 이용자가 가장 많은 나라가 한국이라고 밝혔는데요. 다른 나라보다 일일활성이용자수(DAU)가 약 2배 이상 높았고요. 평균 체류 시간은 일평균 20분이었다고 해요! 이런 걸 보면 한국인은 보상을 위해서 그 누구보다 열정적으로 움직이는 민족 같기도 하네요.🤣 (그런지 사원 : 힐링 게임인 〈동물의 숲〉도 노동 게임으로 만들어버리는 한국인이란…)